در سریال اسکویید گیم، افراد زیادی کشته میشوند. درحالیکه خشونت یکی از جذابترین عوامل موفقیت (یا شکست) یک برنامه تلویزیونی است، اما در این سریال تنها دلیل محبوبیت جهانی نمیباشد. در واقع، پاپ کالچر، سناریوهای مسحورکننده و طراحی پر از استعارههای اجتماعی، همگی نیز به این محبوبیت کمک کردهاند.
پخش سریال اسکویید گیم تولید شرکت نتفلیکس از سپتامبر 2021 آغاز شده است. تد ساراندوس، مدیر عامل پلتفورم شرکت نتفلیکس اذعان داشت: " این سریال، مطمئناً بزرگترین سریال غیرانگلیسی زبان شرکت ما در جهان خواهد بود و احتمال بسیار زیادی میرود که بزرگترین تولید ما در تاریخ باشد." این فیلم هیجانانگیز به کارگردانی هوانگ دونگ هیوک، داستان گروهی متشکل از 456 نفر را روایت میکند که به شدت بدهکار میباشند و برای برنده شدن 45.6 میلیارد وون (حدود 33 میلیون یورو، 38 میلیون دلار) جایزه نقدی رقابت میکنند.
شرکتکنندگان به خواست خود ربوده میشوند و وقتی به هوش میآیند، خود را در یک مجتمع بزرگ صنعتی میبینند. آنها باید در شش مرحله از بازیهای سنتی کودکانهی کره جنوبی با هم رقابت کنند. بازیکنان باید در بازی هایی مانند طناب کشی و تیله بازی یکدیگر را کتک بزنند، اما برخلاف دوران کودکی، بازندهها به طرز وحشیانهای توسط اسلحههایی کشته میشوند که در دستگاههای بازی پنهان شدهاند و یا توسط افراد مسلح نقابدار که لباسهای صورتی به تن دارند، به قتل میرسند.
اغلب اوقات، رقبا خاطرات دوران کودکی را به یاد میآورند که گاهی خاطرات شادی هستند و ممکن است آنها را نجات دهند و برایشان مزیتی خاص در رقابت محسوب شوند. اما وقتی با تماشای مرگ دیگران زنده میمانند، انسانیت آنها ربوده میشود و در نهایت، فقط یکی از رقباست که میتواند برندهی جایزه بزرگ شود.
نحوهی طراحی فضای بازی تقریباً به اندازه خود بازی آزار دهندهاست. فضاهای پاک، مینیمال و حساب شده با رنگهایی که یادآور دکوراسیون کودکانه است؛ میزبان فعالیتها در فضایی ناآرام از شیرینی و معصومیت میباشد که با اعمال وحشیانهی برگزارکنندگان این مسابقهی هولناک در تضاد است. در این بازی، فضاهایی مبهم، پنهان و غارمانند طراحی شده که برای فعالیتهای زیرزمینی و مخفیانه مانند قاچاق اعضای بدن توسط مأمورانی با لباسهای صورتی رنگ که پشت سر لیدر قرار گرفتهاند، درنظر گرفته شده است.
در طراحی وسایل، جزئیاتی عالی در نظر گرفته شده است. در یک مصاحبه، Chae Kyung-sun، مدیر هنری کره ای شرکت نتفلیکس، درباره طراحی پلکانی تختهای فلزی که بازیکنان در آن میخوابند، اذعان داشت: "از آنجایی که جامعهی مدرن در یک رقابت دائمی برای بالا رفتن از نردبان ترقی است، ما به این فکر کردیم که آن را در طراحی تختخوابها نشان دهیم." او پیشنهاد کرده بود به جای اینکه با شرکت کنندگان مانند مردم رفتار شود با آنها مانند اشیایی که در قفسه های انبار انباشته شدهاند، برخورد شود.
میتوان گفت که چشم نوازترین عنصر طراحی صحنه، راهروی عمودی تأسیسات غولپیکر زیرزمینی است. پلکانی پیچ و خم مانند در سایههای پاستلی سبز، آبی و صورتی که به وضوح از دیوار قرمز (La Muralla Roja) طراح اسپانیایی Ricardo Bofil الهام گرفته شده است، مانند ستون فقرات پروژه میباشد که محیطها را در سطوح مختلف به هم متصل میکند و به فضاهایی تمام مینیمالیسم و دارای غار منتهی میشود.
آنچه هزارتوها را هیجان انگیز میسازد، مرموز بودن آنهاست. برخلاف آنچه که بسیاری از مردم به عنوان معماری میشناسند، کارکرد اصلی این فضاها گیج کردن و سرگردانی است. این ساختار نرم و در عین حال استریل با عناصر تکراری خود نه تنها بیننده، بلکه مهمتر از همه بازیکنان را سردرگم میکند، بازیکنانی که مجبور میشوند به صف شوند و از هر پله به گونهای بالا روند که گویی آخرین پله است.
دیوار Bofill تنها و قابل توجهترین قسمت از الهام بخشی بصری در سریال اسکویید گیم نمیباشد. سازهی هزارتو مانند این سریال برگرفته از حکاکیهای معروف گرافیست هلندی، Maurits Cornelis Escher, میباشد که آثارش دربرگیرندهی "عملیات ریاضی شامل اجسام غیرممکن، کاوشهای بینهایت، انعکاس، تقارن، پرسپکتیو، چند وجهی کوتاه، هذلولی و هندسه است."
آثار Escher و پروژهی Boil جنبههای مشترکی دارند که به عنوان مرجع بصری در بازیهای ویدیویی مانند Monument Valley و آثار هنرمندان تجسمی مانند هنرمند لندنی, Tishk Barzanji، از آنها استفاده شدهاست. معماری، هنر، بازیها، سینما و تلویزیون همگی ارجاعات یکسانی دارند، تصاویر مشابهی را تکرار میکنند و القا کننده این حس هستند که گویی قبلاً همه آن را دیدهایم.
در سال 1745، معمار و هنرمندGiovanni Battista Piranesi (1720_1778) مجموعهای از 16 قلمزنی را آغاز کرد که او آن را Carceri (زندانها) نامید. این اثر طاقهای زیرزمینی عظیم، پلکانها، گذرگاهها و سایر عناصر معماری را نشان میدهد که از فرم های غیرممکن هندسی تشکیل شدهاند. همان فرم هایی که دو قرن بعد Ecsher نیز در آثار خود استفاده کرد. چاپهایی که از طریق فرآیند انباشتهای از طراحی و ترسیم مجدد ایجاد شدند، توجه Sergei Eisenstein را به خود جلب کردند که در کتابش Piranesi or the Fluidity of Forms 1946-1947) اظهار داشت که در بنیان ترکیب آن مجموعههای معماری "این همان «رقص» منحصربهفرد است که اساس خلق آثار موسیقی، نقاشی و مونتاژ فیلم می باشد.»و به ارتباط آشکاری بین حرکت، معماری و سینما اشاره میکند.
زندانهای Piranesi فضاهای غیرممکنی هستند که مردم را در مکانی هزارتو مانند به دام میاندازند. زمانیکه در این هندسهها گرفتار شویم، میدانیم که به راحتی گم میشویم، اما همچنان ایمان داریم که در نقطهای، راهی پیدا خواهیم کرد - هر چه که باشد. مانند زندانیان Carceri، بازیکنان Squid Game که با سختیهای زندگی شخصیشان مواجه شدهاند، به آیندهای بهتر امیدوارند و داوطلبانه در یک زندان معماری قرار میگیرند که تنها راه نجات آن پایان است.
منبع: Archdaily
نویسنده: Romullo Baratto
مترجم: مونا پوریوسف